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Quando jogar deixa de ser diversão: conheça o transtorno do jogo eletrônico
Para milhões de brasileiros, apertar start faz parte da rotina. Por aqui, três em cada quatro pessoas têm o hábito de jogar games digitais, segundo a 13ª edição da Pesquisa Game Brasil, publicada este ano. O público já não se restringe aos adolescentes: as gerações Z e Millennials lideram o consumo, mas quase metade dos Baby Boomers também joga. As mulheres representam 52,8% dos jogadores, e o celular virou a principal porta de entrada para esse universo, correspondendo a 44,1% do uso, seguido por console (24%) e computador (21,2%), segundo o levantamento.
Os números ajudam a entender por que especialistas passaram a olhar com mais atenção para um problema que afeta uma parcela pequena, mas significativa, dos jogadores. O transtorno do jogo eletrônico, reconhecido pela Organização Mundial da Saúde (OMS) desde 2018. O quadro se caracteriza como doença quando o indivíduo prioriza o jogo em detrimento de outras atividades, comprometendo rotina, estudo, trabalho ou relacionamentos.
A própria OMS exige que esse padrão persista por, pelo menos, 12 meses para caracterizar o transtorno. “O diagnóstico nunca é a quantidade de horas, é o prejuízo”, resume o psiquiatra Rodrigo Menezes Machado.
O cérebro entra em jogo
Parte da explicação está na forma como muitos jogos são construídos. Recompensas frequentes, desafios constantes, notificações, missões intermináveis e progressão contínua mantêm o cérebro em busca do próximo objetivo. É o que especialistas chamam de “engenharia do engajamento”, capaz de ativar repetidamente o circuito cerebral de recompensa. “A longo prazo, isso pode levar a modificações dessa neurocircuitaria”, aponta o psiquiatra Elton Kanomata, do Einstein Hospital Israelita.
Crianças e adolescentes merecem atenção especial, porque seu cérebro ainda está em desenvolvimento. Nessa fase, essas mudanças podem ser mais profundas e provocar alterações comportamentais difíceis de reverter. Por isso, é importante observar não só a dificuldade para interromper a jogada, mas também comportamentos como abandono de hobbies e piora do sono. “Irritabilidade fora do jogo, isolamento, mentiras sobre o tempo de uso e acordar de madrugada para jogar podem ser tanto sinais de alerta quanto sintomas de uma doença instalada”, diz Kanomata.
Uma revisão publicada este ano na Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health envolvendo mais de 250 mil crianças e adolescentes encontrou prevalência do transtorno em cerca de 10% desse público, com os números variando bastante por região. Um estudo brasileiro citado na revisão chegou a apontar mais de 28% de uso problemático de videogames entre adolescentes no país.
Já outra meta-análise, esta divulgada na revista Addictive Behaviors envolvendo quase 150 mil adultos de 18 a 35 anos, estimou prevalência de 6,1%, chegando a 8,1% quando foram avaliados apenas jogadores. “Qualquer faixa etária está suscetível a desenvolver gaming disorder [termo em inglês para a doença]”, afirma o psiquiatra do Einstein.
Quem corre mais risco de sofrer com o transtorno do jogo eletrônico
Entre adultos e idosos, o transtorno costuma aparecer com impactos diferentes dos observados nos adolescentes. Enquanto jovens podem sofrer queda no rendimento escolar e conflitos familiares, adultos tendem a enfrentar problemas no trabalho, nas finanças e nos relacionamentos.
Independentemente da idade, algumas características tornam determinadas pessoas mais sujeitas ao problema. “O design é potente o bastante para empurrar muita gente para o uso de risco. Mas o transtorno de verdade costuma nascer onde essa engenharia encontra uma vulnerabilidade que já estava lá. É a chave entrando na fechadura”, explica Machado.
Impulsividade, ansiedade social, baixa autoestima, histórico familiar de dependência e uso dos games para escapar de problemas aparecem entre os fatores mais frequentes. “O jogo, muitas vezes, é o sintoma de um contexto maior”, pontua o psiquiatra da USP. Por isso, não é raro que o transtorno venha acompanhado de outros problemas de saúde mental. Como depressão, transtorno de ansiedade e transtorno de déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) estão entre as comorbidades mais frequentes.
É preciso estar atento
Reconhecer esses fatores pode fazer diferença, porque o estigma e a dificuldade de acesso a ajuda profissional estão entre os principais motivos para o atraso no diagnóstico. “Somam-se a isso o acesso fácil aos jogos e a dificuldade de monitoramento: o comportamento acontece, muitas vezes, no celular, sozinho, silencioso, de madrugada e sem cheiro nem garrafa em cima da mesa”, observa Rodrigo Machado. O resultado é que as famílias chegam tarde em busca de ajuda. “Só procuram quando o estrago já está visível, não raro após meses ou anos, e quase sempre trazidas por um terceiro, não pelo próprio paciente”, relata.
Em um país onde jogar faz parte da rotina de milhões de pessoas, não é preciso esperar o transtorno se instalar para agir. Antes disso, muitos jogadores passam por uma fase intermediária, conhecida como uso de risco, na qual pequenas intervenções podem evitar a progressão do quadro. Isso inclui reorganizar a rotina, incentivar atividades fora das telas, estabelecer limites consistentes e conversar sobre o funcionamento dos próprios jogos. “Como esse quadro quase sempre começa na infância ou adolescência, intervir cedo e leve faz muita diferença, às vezes muda o curso inteiro da história”, ressalta Machado.
Nos casos em que o transtorno já está instalado, a principal abordagem envolve psicoterapia, especialmente a terapia cognitivo-comportamental, além de acompanhamento psiquiátrico e participação ativa de familiares. “A presença de uma rede de suporte e o apoio da família são muito importantes para garantir a manutenção na motivação em se tratar”, reforça Elton Kanomata.